На главную Мастерская группа JNM На главную
На главную Пути Кармы
Новости
Мастера
Правила
Материалы
Литература
Команды
Форум
Фотографии
Отчеты

Правила


Концепция игры

  Мудрый человек, узнав о Дао, стремится к его осуществлению. Образованный человек, узнав о Дао, то сохраняет его, то теряет его. Неуч, узнав о Дао, подвергает его насмешке. Если оно не подвергалось бы насмешке, оно не являлось бы Дао. Поэтому существует поговорка: кто узнает Дао, похож на темного; кто проникает в Дао, похож на отступающего; кто на высоте Дао, похож на заблуждающегося; человек высшей добродетели похож на простого; великий просвещенный похож на презираемого; безграничная добродетельность похожа на ее недостаток; распространение добродетельности похоже на ее расхищение; истинная правда похожа на ее отсутствие. Великий квадрат не имеет углов; большой сосуд долго изготовляется; сильный звук нельзя услышать; великий образ не имеет формы. Дао скрыто от нас и не имеет имени. Но оно оказывает помощь и ведет к совершенству.

Дао дэ цзин


  Необходимое предупреждение: Все персонажи и события этой повести вымышленные. Любые совпадения с реальными событиями и историческими фигурами допущены совершенно случайно, без всякого тайного и явного умысла. Не случайными, возможно, являются лишь некоторые аналогии с событиями и персонажами небезызвестного произведения Г. Л. Олди "Мессия очищает диск". Нам неизвестна доподлинная связь мира, описанного в этой книге с чем-либо существовавшим в реальности. Интересующиеся могут поинтересоваться об этом у авторов, которые впрочем, как известно, не обещали давать ответы на все загадки мироздания.  

Кстати о реальности, мироздании и загадках...

/*
* Initializing VWM
* Virtual World Machine v1.2 beta
*/
vwm.Init();
world = vwm.CreateNewWorld("China", vwm::rewrite);

if (vwm.GetLastError()) {
    console << "Error: VWM initialization failed";
    return;
} else {
    console << "creation success";
}

vwm.AllocateSpace(world);
vwm.AllocateTime(world);

vwm.run();  // main carmic loop

~~ Warning! ~~ process interrupted by administrator
~~ control redirected to console ~~ press a key to resume

Как учил Будда Сиддхартха Гаутама, жизнь есть страдание. Страдание заключено в неизбежности и иллюзорности. Иллюзорность заключается в том, что воспринимаемый пятью нашими чувствами (зрением, слухом, обонянием, вкусом и осязанием) наш мир является Майей – иллюзией, порожденной авидьей – нашим незнанием. Неизбежность заключается в цикличности путей кармы, образующих колесо сансары, которое есть круг, не имеющий начала и конца. Так череда кармических перерождений есть неизбежное и бесконечно изменяющееся страдание.

Внимающий учению Будды может обрести просветление, разорвать цикл кармы и проникнуть из мира иллюзорного в мир реальный, лежащий за пределами того, который воспринимаем мы своими органами чувств. В том мудрость.

Истинно также то, что как много людей не пытались бы сделать это – просветление откроется лишь немногим.

* * *

Где-то среди пучин времени и пространства шел человек. Под его босыми ногами лежала пыль тусклого желтого цвета, над ним было небо. Позже варвары назовут это время тысяча четыреста шестьдесят шестым годом от рождества Мессии, а пыль диковинным словом Китай. Человек же точно был уверен, что находится в Поднебесной во времени, называемом эпохой Мин, на втором годе правления Сян-Цзуна под девизом Чэн-Ху.

Прошло время героев. И может быть уже более не вернется. Ушел по путям кармы неистовый Чжу Юань Чжан, предводитель красных повязок, что когда-то смог поднять страну против захватчиков – монголов. Ушел его брат, Чэн-Цзу, сильный и мудрый правитель, за плечами которого стояли сэнбины из обители близ горы Сун. А вместе с ним ушли времена закона и мудрости. Времена, когда удар монастырского гонга пронизывал огромную империю от крыш дворцов запретного города до самых ее корней, подобно сердцу задавая пульс и ритм бытия. Кончился золотой век, настал другой, железный век, ржавый.

После первых императоров династии Мин власть оказывалась в руках разных правителей, но ни один из них не мог долго удержать ее, не говоря уже о том, чтобы возвысить. После Чэн-Цзу к власти пришел его сын Жэнь-Цзун, провозгласив девиз правления Хун-Си. Одним из первых его деяний был роспуск тайной канцелярии и казнь советников-монахов. Мало известно о том, что толкнуло его на этот шаг. Как бы то ни было, его правление не продлилось и года. И с этого времени на Империю стали обрушиваться бедствия. Следующие два правления были отмечены упадком и разладом в правящей династии. При дворе возросла власть евнухов, жадных до казны. Подверглись гонениям многие конфуцианские чиновники и буддийские монахи. Возросли налоги и поборы. На тринадцатом году своего правления император Ин-Цзун потерпел поражения от монголов и был взят ими в плен. Монголы сумели дойти до самого Пекина. К счастью, их удалось остановить, но с тех пор северные границы перестали быть безопасны. В течении следующих нескольких лет страну раздирала гражданская война между императором Цзин-Цзуном и его братом Ин-Цзуном, вернувшимся из монгольского плена. Через семь лет война заканчивается победой Ин-Цзуна, и евнухи снова начинают подбираться к власти. Ин-Цзуну наследует его сын Сян-Цзун.

Что же исчезло в Поднебесной вместе с тайной канцелярией? Что произошло тогда, сорок лет назад? Ведь чтобы исправить содеянное, надо найти причину. Во дворцах не принято задавать такие вопросы. За это можно поплатится языком, а может заодно и головой. Такие вопросы задают на дорогах. Покрытых желтой пылью дорогах Поднебесной...

Дороги привели нас в город Нинго, столицу провинции, в которой расположен монастырь Шаолинь. В этом городе жил справедливый и неподкупный господин Бао-гун, тот, который способен отыскать истину и разрешить любую загадку. Говорят, что сорок лет назад он вместе с несколькими спутниками вел расследование неких загадочных убийств и в поисках истины проник в самую суть закона кармы.

Увы, мы опоздали. Солнечный чиновник умер полгода назад. Смута, охватившая Империю добралась и досюда. Нынешний правитель, сиятельный Юнь-Ван, контролирует только сам город Нинго и его ближайшие окрестности. Центральная власть поглощена своими проблемами и практически не вмешивается в происходящее в провинциях, поэтому Юнь-Вану приходится рассчитывать в основном на собственные силы. Смута рискует перерасти в вооруженное восстание. Запах смуты носится в воздухе и будоражит народ. Монастырь Шаолинь хранит свои тайны, и его ворота по прежнему закрыты.


Принципы построения игры

Предмет игры

Как и на предыдущих наших играх, наиболее интересным объектом для игры нам представляется личность персонажа. Его мысли, его чувства, эмоции, его философия и психология. С нашей точки зрения, главное в ролевой игре – взаимодействие персонажей, как в обыденных, так и в максимально необычных ситуациях.

Первоисточники и игровая реальность

Основной первоисточник игры – книга Г. Л. Олди "Мессия очищает диск". События этой книги имеют для игры статус предыстории, частично вымышленной, частично реальной. Отличить реальность от вымысла не всегда просто. Так, например, никто в Нинго не сомневается в том, что Судья Бао действительно существовал, а преподобный Бань и чудаковатый даос Лань живы до сих пор. То, что оный судья действительно бывал в преисподней и помогал адскому князю – известная сказка. Истории про связь закона кармы с иероглифами на диске императора и монастырем Шаолинь – сказка малоизвестная и имеющая много вариаций. Истории про апокалипсис и битву с его всадниками – непонятны и неверны, а потому забыты.

Следующий первоисточник – собственно реальная история Китая. То, что свершилось в Поднебесной до 1466-го года верно и для мира игры, если в игровых материалах не сказано обратного. Однако следует помнить, что познания мастерской группы в области истории Китая не безграничны, поэтому если для вашей вводной критичен какой-то исторический факт, то будет нелишним поставить мастеров в известность о нем.

Если вам показалось, что у данной игры есть также какие-то иные первоисточники, кроме указанных выше (другие книги Г. Л. Олди, фильмы Матрица и Бишунмо – летящий воин, дзенские истории или что-то еще), то мы советуем вам немедленно обратиться к ближайшему даосскому колдуну и купить у него трещотку для отгоняния наваждений и злых духов. Некоторые рекомендуют еще меньше играть в DOOM по ночам. В качестве альтернативы можно думать и делать выводы. Можно также обсуждать эти выводы с мастерами, но напоминаем, что мастера чтят принципы любимых авторов и, следуя их примеру, не обещают давать ответы на все загадки мироздания.

Персонажи и отыгрыш

С нашей точки зрения, личность человека сильнее всего раскрывается в ситуации неординарной, выходящей за пределы рутинного течения жизни. Создание цельного непротиворечивого образа персонажа – это лишь первый, верхний пласт игры.

Следующий шаг – это когда персонаж под влиянием окружающих его событий начинает меняться, реагировать не по стандартным заученным шаблонам, а в соответствии со своими взглядами, своим характером. Наша цель – создать ситуацию, когда персонажи будут вынуждены выйти за пределы стандартных шаблонных решений.

Напоследок заметим, что где кончается психология и мировоззрение персонажа, и где начинается психология и мировоззрение игрока – решать вам, и мы не ограничиваем вас в выборе этой грани ничем, кроме очевидных рамок, диктуемых нормами приличия и безопасности.


Общая вводная

География и действующие лица

Эту страну вы не найдете ни на одной карте мира...

Действие нашей истории развивается в некой малоизвестной китайской провинции, память о существовании которой почти стерлась в наши дни. Известно лишь, что географически она частично совпадала с современной провинцией Хэнань и имела своей столицей город Нинго. Также известно, что именно на территории этой провинции находится легендарная гора Сун и как следствие – знаменитый монастырь Шаолинь.

Правил в данной провинции, как это свойственно для времен Мин, некий Ван, приходящийся императору Ин-Цзуну двоюродным племянником. Из уважения к императорской фамилии мы будем называть его Сиятельный Ван. Дворец Сиятельного Вана расположен в Нинго и является самой обширной и роскошной из тамошних построек. Во дворце Сиятельного Вана располагается его двор, состоящий из родственников, наложниц, придворных поэтов, каллиграфов, художников, танцовщиц и конечно же слуг.

Ван является верховной властью в провинции, гарантом спокойствия и безопасности. Вану подчиняется гвардия и городской гарнизон. Управление осуществляется с помощью обширного штата чиновников, во главе которых стоит управляющий провинцией. Чиновническая иерархия подчиняется другим чиновникам, находящимся в столице Поднебесной, которые в свою очередь подчинены непосредственно Императору. Таким образом, по крайней мере формально чиновники не подчинены Вану, хотя ни для кого не секрет, что Ван имеет на них немалое влияние. За деятельностью Вана и чиновников наблюдает специально присланный из столицы цензор. Ходят слухи, что кроме власти Вана и чиновников в Нинго есть еще одна власть. Говорят, что большую часть города, особенно игорные дома, курильни опиума и бордели контролируют влиятельные тайные общества криминального свойства.

Большую часть провинции Нинго занимают горы, покрытые густыми лесами, среди которых иногда попадаются островки полей. Местность эта глухая и труднодоступная. Уже на расстоянии дня пути от города Нинго начинается глухомань. Впрочем, ее обитатели не страдают от нехватки внимания со стороны властей. Несколько небольших городков испокон веков существуют среди лесов и гор, исправно платя налоги и стараясь не привлекать к себе внимание власть предержащих. Где-то там находится легендарная гора Сун, у подножия которой находится известная во всей Империи обитель – монастырь Шаолинь.

Посередине провинции, на пересечении дорог находится почтовая станция. Там усталый путник может передохнуть и переночевать. Кроме того, там же всегда можно узнать свежие новости.

Несколько лет тому назад Император, да будет он славен, соблаговолил разместить в провинции один из своих гарнизонов. Не сказать что кто-нибудь в провинции, включая Вана, был этому рад, но воля Императора – закон. Гарнизон разместили на холме чуть западнее города Нинго. Большую часть времени солдаты гарнизона заняты военной подготовкой, хотя нередко их замечают в городских кабаках и прочих увеселительных заведениях. Известно также, что командующий гарнизоном Чжи Дао по прозвищу Стальной Хребет держит солдат в строгости и наказывает за малейшую провинность.

События прошлого и настоящего

Отвага начинает, сила решает, дух завершает.

Из поучений мастеров

Прошло сорок с лишним лет со времени роспуска тайной канцелярии и иных событий, потрясших провинцию Нинго, да и всю Поднебесную. Многое случилось с тех пор, но, к счастью или к горю, большинство крупных событий последнего времени обошло эти места стороной.

Императора Жэнь-Цзуна (Хун-Ци) сменил Сюань-Цзун. Ему в свою очередь наследовал Ин-Цзун. Где-то стороной прошел безумный поход евнуха Ван-Цзиня на монголов, закончившийся сокрушительным поражением китайских войск. Последовавшая через несколько лет гражданская война тоже никак не всколыхнула жителей Нинго. Лишь несколько самых отчаянных голов сорвались с насиженных мест и отправились воевать за старого или нового императора. На девятом году своего второго царствования великий Ин-Цзун отошел к Небожителям в мир иной. На престол должен был бы взойти его сын Сян-Цзун, и иные говорят, что церемония коронации даже прошла в Бэйцзине. Впрочем, были и другие слухи. И вот вновь крикуны горланят о войне, мудрые же запасаются впрок мешками риса.

А спустя несколько месяцев после тревожных вестей из столицы в Нинго завелся собственный мятежник. Он пришел откуда-то с севера, в сопровождении большого количества странных людей. На первый взгляд они выглядели как обычные разбойники, но были не в пример злее, организованнее и лучше вооружены. В течение дня они полностью оккупировали один из северных городков провинции – Танбао. Люди говорят, что жители городка сами добровольно перешли на их сторону. После этого в провинции начался настоящий переполох. Мятежник распространил воззвание, в котором говорится, что он является настоящим истинным верным Императору Ваном, и именно он согласно указам и бесспорным династическим правам должен править этой землей. Его люди тем временем восстанавливают полуразрушенную крепость эпохи Тан, находящуюся в предгорьях рядом с Танбао.


Путешествия

Пространство, моделируемое на игре – это центральный уезд одной провинции – Нинго, со столицей в одноименном городе. Однако это не означает, что остальной Империи на игре не существует – за пределы уезда можно отправить гонцов, оттуда могут придти вести, оттуда может кто-то приехать (в том числе и войска). В конце концов, и кто-то из персонажей может отправиться в путешествие в далекую Столицу или куда-либо еще в Поднебесной. Но и сам уезд Нинго достаточно велик, и поездки между поселениями занимают существенное время.

Время на игре

Мы предполагаем, что за время игры в мире Желтой пыли пройдет примерно год. Это не масштаб времени, и не следует дотошно переводить его в "день за сколько-то минут" – это просто ориентир, который может быть полезен в некоторых случаях.

Дороги

Как известно, большую часть провинции Нинго занимают горы, покрытые густыми лесами, местность эта глухая и труднодоступная, поэтому все путешественники, пожелавшие поехать из одного поселения в другое, должны придерживаться дорог.

Дороги соединяют поселения Нинго, Хэтянь, Танбао и Сантоушань с почтовой станцией. Попасть из одного поселение в другое минуя почтовую станцию нельзя (вариант "обойти почтовую станцию по лесу" некорректен). Все путники, следующие через почтовую станцию обязаны останавливаться там на время, указанное чиновником почтовой службы (или на 1 час в случае отсутствия чиновника на месте по той или иной причине) прежде, чем следовать дальше. За определенную сумму на почтовой станции можно "сменить лошадей", что сокращает время пребывания на почтовой станции до 30 минут.

Дороги на полигоне будут промаркированы, отходить от них можно, но не слишком далеко, чтобы "случайно" не миновать почтовую станцию.

Некоторые персонажи умеют ходить напрямик через леса и горы. Это умение записывается в их аусвайсе.

Дальние путешествия

Персонаж, решивший совершить путешествие за пределы уезда должен направиться в Хэтянь и дальше по дороге, ведущей в Столицу, до соответствующего маркера, где и ждать мастера. Отправляясь в подобное путешествие стоит сообщить мастерам о своем намерении, дабы ожидание мастера не затянулось до бесконечности.


Боевая система

Внимание! Предполагается наличие на игре рукопашных схваток! Данный раздел касается только общих моментов и боя с оружием. Все вопросы, касающиеся рукопашного боя описаны в соответствующем разделе правил.

Основные тезисы

Зона поражения – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей и стоп.

Боевая система хитовая, попадания по конечностям снимают хиты, не приводя к отключению конечности. Количество снимаемых ударом хитов может различаться в зависимости от наличия и качества доспеха в точке поражения.

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.

Вводится понятие квалифицированного и неквалифицированного удара. Доспехи пробиваются только квалифицированными ударами.

Доспехи на данной игре выступают в двух основных качествах: дают персонажу дополнительные хиты и ослабляют повреждения от ударов, пришедшихся по доспеху. Доспех защищает от поражения только то, что реально прикрывает, и пробивается только квалифицированными ударами.

Повреждения, наносимые персонажу ударом, зависят от имеющегося у него доспеха и от того, каким оружием был нанесен поражающий удар.

Безопасность

Ударивший противника в голову, горло или в пах автоматически становится тяжелораненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте снисходительны к противнику, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

При наличии шлема удар в голову не карается, но и не приветствуется и хитов не снимает. Удар в лицо карается в любом случае.

В бою разрешаются: зацепы топорами щитов, оружия и частей тела противника, толчки пластиной щита.

Удары ногой в щит и применение любых приемов рукопашного боя вне сертифицированных поединков запрещаются.

При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

На игре есть персонажи, на которых не действует обычное оружие. После того, как вы это выяснили, нет смысла наносить по человеку удар за ударом – повредить ему по игре вы все равно не сможете, а вот со злости травмировать по жизни – вполне вероятно. Более того, таких персонажей нельзя пытаться удержать на расстоянии, отмахиваясь от них оружием – это будет противоречить реалиям игрового мира.

Вообще, если игрок реагирует на ваши удары не так, как вы ожидаете, не спешите возмущаться или лупить сильнее, а лучше вспомните, что свои хиты каждый считает сам, и задумайтесь.

Человек в состоянии опьянения, даже если от него просто отчетливо пахнет спиртным, не может пользоваться никаким оружием и принимать участие в боевке вплоть до полного протрезвления или истечения назначенного мастером срока, однако это не означает, что его нельзя убить оружием.

В ночное время (с 22:00 до 7:00) боевые действия ограничены: запрещено использование стрелкового оружия и столкновения с числом участников более 4-х.

Квалификация ударов

Любой удар засчитывается только если он нанесен кромкой режущего или рубящего оружия, а в случае ударного оружия, копий и полеармов – рабочей частью.

Вводится понятие квалифицированного и неквалифицированного удара. Доспехи пробиваются только квалифицированными ударами.

Квалифицированный удар должен быть акцентирован. Рубящий удар должен быть нанесен с общей амплитудой движения не менее 60 градусов, колющий удар должен наноситься движением с расстояния не менее 0,5 м.

Неквалифицированными ударами считаются: кистевые движения с амплитудой менее 60 градусов, легкие скользящие удары, короткие легкие колющие. Неквалифицированный удар наносит повреждения только по неприкрытой доспехами части поражаемой зоны.

"Швейная машинка" засчитывается как один удар.

Перехватывать и отбивать лезвие клинка кистями рук запрещается, однако возможен перехват древка копья, секиры и так далее, а также перехват за рукоять оружия.

В случае стрелкового оружия квалифицируется только прямое попадание в поражаемую зону, остановленное телом. Рикошет или попадание стрелы, отскочившей от другого объекта за ранение или поражение не засчитывается.

Хитовая система

Свои хиты каждый считает сам! У людей по базе 2 личных хита.

Некоторые персонажи и монстры могут иметь другую базу хитов, о чем им сообщается индивидуально.

Персонаж-воин (при наличии соответствующего доспеха и оружия) получает к базе дополнительный 1 личный хит.

Персонаж в доспехе получает дополнительные к базе доспешные хиты. В зависимости от полноты доспеха и качества его изготовления доспехи могут добавлять 1 либо 2 хита.

При нанесении персонажу повреждения первым теряется 1 личный хит, далее теряются хиты за доспехи, далее – остальные личные хиты. Таким образом, первый пропущенный поражающий удар всегда делает персонажа легкораненым.

Восстановление доспешных хитов происходит не автоматически, а после их ремонта.

Ранения и смерть

Персонаж, потерявший хотя бы 1 хит, считается легкораненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать, но бегать уже не может. Если его не перевязать, то он будет терять по одному личному хиту в 10 минут.

Легкораненому может оказать помощь кто угодно – для этого достаточно снять доспехи и перевязать "рану" чистой тряпицей, после перевязки потеря хитов прекращается.

Естественное восстановление потерянных хитов после перевязки происходит со скоростью из расчета "все личные хиты за 4 часа". Обращение к лекарю значительно ускоряет исцеление. Кроме того, если не обратиться к лекарю, то даже после перевязки раны могут загноиться, что чревато летальным исходом.

Персонаж, оказавшийся в нуле хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый выходит из боя и ложится на землю рядом с местом боя (может красиво упасть), ожидая своей участи. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь (осторожное снятие доспеха и перевязка), то он становится смертельно раненым и через 5 минут умирает. Перевязанному в течении получаса после ранения необходима квалифицированная медицинская помощь лекарем, иначе он становится смертельно раненым и через 5 минут умирает.

Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было к началу боя (то есть "ушедший в минуса"), ранен смертельно. Он падает на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи, может изображать агонию. Не переносится, разговаривать не может, разве что стонать и неинформативно бредить. Спасти его в этом случае может только квалифицированный лекарь, немедленно вступающий в борьбу за его жизнь. Агония длится 5 минут, после чего наступает смерть.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в ноль хитов и становится тяжелораненым.

Если по тяжело или смертельно раненому персонажу или персонажу, находящемуся в беспомощном (см. выше) состоянии проводится атака со словами "Добиваю!", то персонаж умирает.

Кроме ранений, потеря хитов и смерть также могут наступить в результате действия яда, болезни или магии.

Оружие

Опираясь на известные списки времен династии Мин "большие восемнадцать" и "малые восемнадцать" и на возможности моделирования за оружие на игре будем считать:

Оружие для всех – луки, арбалеты, копья, щиты, топоры, секиры, боевые ножи (короткие мечи), мечи.

Оружие мастеров боевых искусств – гибкое оружие (оружие с гибкими элементами), древковое оружие, парное оружие, большие мечи, боевые трезубцы и прочая экзотика.

На игру следует привозить только то оружие, которым вы реально умеете пользоваться. Для желающих применять "оружие мастеров боевых искусств" (различное оружие нетривиальной формы или способа применения) перед игрой будет проведен экзамен на знание и исполнение соответствующих классических тао с данным оружием. По данному вопросу рекомендуется заранее договориться с мастерами.

Основными критериями допуска оружия в игру будут его безопасность для играющих, соответствие требованиям правил, боевым традициям моделируемого региона и эпохи и эстетичность.

Допустимые материалы для изготовления оружия: дерево, текстолит, пористая резина. Все части оружия, имитирующие металл, должны быть окрашены соответственно. Рекомендуется окраска в серебристый, темно-серый или черный цвета, возможна также окраска под бронзу.

Оружие и стрелы, не прошедшие мастерский контроль и не допущенные в игру, пакуются в отдельный мешок и сдаются на хранение командному мастеру (или капитану команды).

Оружием на игре считаются:

Мечи (Цзянь, Шоудао, Дао) – длинные одноручные и полуторные, общей длиной не более чем длина руки плюс ширина плеч владельца. Короткими считаются одноручные клинки длиной менее длины руки владельца. Основную массу клинков в армии составляли именно короткие клинки. Масса клинка должна находиться в пределах 60–120 гр. на 10 см. длины для прямых клинков и 60–90 для изогнутых. Ширина лезвия должна быть не менее 3,5 см., радиус скругления рубящих кромок – не менее 4мм. (т. е. толщина не менее 8 мм.), толщина клинка по кромке – не менее 5–6 мм., радиус скругления острия – не менее 15 мм., ширина клинка у кончика – не менее 30 мм. Центровка для прямых клинков – не далее 2 ладоней от гарды, для изогнутых клинков – не далее ладони.

Если у вас нет ничего кроме меча с крестообразной европейской гардой, то обязательно доработайте ее (например с помощью фанеры) для придания более китайского вида.

Короткие клинки, ножи (боевые ножи, бабочки) – длина кинжала не свыше локтя владельца, но не менее 1,5 длин ладони, обязательна гарда; длина ножа – ладонь владельца. Толщина кромки лезвия не менее 6 мм., радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм.

Топоры, секиры (Юэ, Фу) – только рубящие, без всяких колющих элементов. Рубящие элементы выполняются из относительно мягкой резины, с вырезанным окном для амортизации удара. Ширина рабочей части должна находиться в пределах 15–35 см., длина рукояти одноручного топора – не более 100 см., для парных топоров – чуть больше локтя владельца, для двуручной секиры – до подбородка владельца. Полная масса одноручных топоров не более 1,2 кг., двуручных секир – не более 1,5 кг.

Копья, пики (Цян) – длина не более, чем 3,5 м. Должны иметь один рабочий конец, для которого обязателен смягчающий наконечник, сквозь который при ударе не должно чувствоваться древко. Диаметр ударной части смягчения при контакте – 6–7 см. Рекомендуемые материалы для смягчения – войлок, мягкий ковролин.

Граненые дубины, палицы и боевые молоты – одноручные – длиной не более метра, двуручные – длиной до плеча владельца. Оружие должно эстетично выглядеть, сквозь смягчение не должна чувствоваться рукоятка. В качестве смягчения рекомендуется использовать мягкую пористую резину, поролон, пенку. Полная масса – не более 1,2 кг для одноручного оружия и 1,5 кг для двуручного.

Кулак на рукояти (аналог кистеня) – длина гибкой части – ширина плеч. Ударная часть – поролон и его аналоги.

Древковое оружие (Да-дао, Цин-лун-дао, боевые вилы) – длина в диапазоне рост владельца – рост владельца с поднятой вверх рукой. Рабочая часть – пористая резина для амортизации удара, древки только из дерева. Оружие должно эстетично выглядеть, соответствовать историческим аналогам. Полная масса – не более 1,5 кг. Относится к оружию мастеров боевых искусств.

Гибкое оружие (гибкие копья, девятизвенные цепи, трехзвенные цепы) – как правило используется мастерами боевых искусств. Должно быть максимально легким, соответствовать по виду историческим аналогам. Используется только мастерами боевых искусств.

Посохи – длина в рост владельца. Посох должен быть хорошо ошкурен, снимает с бездоспешного 1 хит, с одоспешенных персонажей хитов не снимает, а приводит к их оглушению за число ударов равное числу хитов у персонажа. Тычковые удары запрещены. Вес не более 1,2 кг.

Луки – хорда не менее 90 см., натяжение не более 14 кг., внешне должны максимально соответствовать историческим аналогам. Пластик необходимо маскировать либо оклейкой кожей, либо покраской в коричневый, серый или черный цвет. Не допускается использование никаких дополнительных атрибутов современных спортивных и охотничьих луков: противовесов, прицелов, блоков для сложных тетив и т. д. Также не допускается использование изоленты.

Арбалеты – длина ложа не менее 50 см., натяжение до 10 кг. Должны соответствовать историческим аналогам, не допускается наличие никаких современных "наворотов". Допускаются многозарядные конструкции.

Стрелы и арбалетные болты – должны быть похожи на исторические аналоги, быть качественно оперены, отбалансированы и гуманизированы. Наконечник должен надежно крепиться к древку, не должен пробиваться древком при попадании стрелы в твердую мишень, не должен при ударе смещаться в сторону от оси стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3 см., арбалетного болта – 2 см. Все стрелы должны иметь личную маркировку изготовителя. Стрельба чужими стрелами не приветствуется. Стрельба плохо гуманизированными стрелами категорически запрещена и карается (вне зависимости от того, своя это стрела или подобранная). Допуск в игру проходят стрелок, его лук или арбалет и его стрелы как единый комплекс.

Оружием на данной игре НЕ считаются: всевозможные шпаги, рапиры, стилеты и прочие узкие/тонкие, европейские клинки. К игре не будут допущены иззубренные, выщербленные клинки, оружие, имеющее расщепы, сколы, заусенцы и другие дефекты, могущие привести к травме. Также не будут допущены всевозможные "лыжи" и "клюшки", "клинки", обмотанные изолентой, и прочие проявления откровенного неуважения к игрокам и мастерам игры. Также не будет допущено дюралевое и прочее металлическое оружие.

Доспехи

К игре допускаются доспехи, щиты и шлемы качественно изготовленные и похожие на соответствующие исторические прототипы.

Рекомендуется использовать доспехи хотя бы приблизительно соответствующие китайским или в крайнем случае монгольским аналогам. В игру не будут допускаться "совы", "ведра" и прочие характерные для западноевропейского средневековья предметы.

В зависимости от полноты, качества исполнения и применяемых материалов доспехи делятся на легкие, тяжелые и особые. Легкий доспех – экипировка легких воинов-разведчиков, лучников, ополченцев. Тяжелый доспех – типичная экипировка дружинников и прочих регулярных войск.

Легкий доспех (желателен шлем) – кожаные доспехи, стеганые, войлочные и т. д. при толщине более 5 мм. Кольчуги – в качестве исключения, в то время они были крайне редки. Добавляет 1 хит и дает защиту 1, т. е. уменьшает вред, наносимый оружием при попадании по доспеху на 1 хит – таким образом, легкое (снимающее 1 хит) оружие при попадании по доспеху вреда не наносит.

Тяжелый доспех (должен закрывать бедра, обязателен шлем, желательна защита конечностей) – полные кожаные пластинчатые панцири; кирасы с наплечниками; доспехи исключительного качества изготовления, формально относящиеся к легким. Добавляет 2 хита и дает защиту 1, т. е. уменьшает вред, наносимый оружием при попадании по доспеху на 1 хит – таким образом, легкое (снимающее 1 хит) оружие при попадании по доспеху вреда не наносит.

Особые доспехи – в таком качестве могут выступать только специально сертифицированные и обозначенные тяжелые доспехи исключительного качества изготовления. Добавляют 2 хита, дают защиту 2 и выше, обладают целым рядом дополнительных уникальных свойств, о которых, если требуется, объявляет носитель, при необходимости предъявляя сертификат.

Щиты (Цунь) – не должны иметь острых выступающих элементов, кромки щитов не должны иметь сколов, расщепов и других дефектов, чреватых травмами. Внешне щиты должны максимально соответствовать историческим прототипам Китая примерно XII–XV веков. Кромки щитов желательно оклеивать кожей или другими материалами для защиты от расщепления.

Игрок без шлема не имеет права пользоваться щитом. Игрок без шлема, пытающийся использовать щит, получив один удар в поражаемую зону или в щит становится тяжелораненым.

Если вы беспокоитесь о своей пожизненной безопасности, но по правилам, либо личным соображениям не можете, либо не хотите носить доспех по игре, вы можете просто для защиты от ударов надеть доспех под игровой прикид – в этом случае к доспеху предъявляются только два требования – безопасность для носителя и окружающих и малая заметность под одеждой, но такой доспех не дает никаких игровых преимуществ и не защищает от потери личных хитов.

Боевое взаимодействие

Повреждения, наносимые персонажу ударом, зависят от имеющегося у него доспеха и от того, каким оружием был нанесен поражающий удар.

Базовое снятие различного оружия по неприкрытой доспехами части поражаемой зоны (защита 0):

СнятиеОружиеПримечания
1 хит Короткие клинки, посохи, одноручные дубинки, кулак на рукояти, короткое парное оружие Не снимает хитов при попадании по любым доспехам
2 хита Длинные мечи, древковое оружие, пики, копья, боевые топоры, двуручные палицы, секиры, боевые молоты, стрелы из луков, арбалетные болты Не снимает хитов при попадании по особым доспехам
3 хита Артефактное оружие, любое оружие в руках якш, демонов и других подобных существ Двумя ударами разбивает обычные щиты

При попадании по доспеху из повреждения вычитается защита доспеха.

Пример: удар длинным мечом (снятие 2) по незащищенной ноге (защита 0) снимает 2 хита, в то время как попадание по легкому доспеху (защита 1) снимает только 1 хит (2 – 1 = 1). Таким образом, оружие со снятием 1 действует только по неприкрытой доспехами части поражаемой зоны, а оружие, имеющее снятие 2 и выше, снимает попаданием по легким и тяжелым доспехам на 1 хит меньше, чем указано в таблице.

Неквалифицированное попадание по любому доспеху хитов не снимает.

Блокирование удара наручем считается ударом по руке в доспехе, повреждение рассчитывается по той же таблице.

Некоторые персонажи могут ударами вызывать некоторые дополнительные эффекты, как то парализация, тяжелое или смертельное ранение, мгновенная смерть и т. д., о чем они сообщают перед боем или после нанесения удара.

Прочие взаимодействия

Кулуарное убийство. Некоторые (не все!) персонажи на игре обладают особыми профессиональными навыками, позволяющими им фактически убивать одним ударом ("перерезание горла"), и, соответственно, угрожать этим (например, при взятии заложника). Имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам жертвы "от уха до уха", может осуществляться только в небоевой обстановке, действует только на людей и существ в человеческом облике, при успешном завершении переводит жертву в состояние тяжелораненого. "Кулуарки" в традиционном понимании на игре нет.

Оглушение возможно только при отсутствии шлема, в небоевой обстановке, производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом (имитирующим нечто твердое или тяжелое) по плечу со стороны спины с одновременным произнесением слова "Оглушен!". Оглушенный падает, садится или прислоняется к чему-либо и находится в таком состоянии 3 минуты, после чего "приходит в себя" и может дальше действовать по обстановке.

Пленение происходит одним из следующих способов:

  • добровольная сдача под угрозой оружием или без оной.
  • автоматическое пленение тяжелораненого или оглушенного.
  • прямое физическое воздействие (без применения болевых и удушающих приемов) – человек обхватывается за корпус, руки прижимаются к телу, удержание в течение 15 секунд.

Связывание пленного моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья рук и при необходимости на щиколотки ног – но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни. Со связанными руками самостоятельно освободиться от пут нельзя, за одним исключением – если у персонажа есть не найденное при обыске игровое режущее оружие или он доберется до оставленного без присмотра чужого, то он может освободиться от пут следующим образом: необходимо достать искомый предмет и продержать его в руках (или руки в непосредственном контакте с его лезвием) 5 минут. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

Возможно применение железных цепей и кандалов (со смягчением с внутренней стороны), освободиться от них самостоятельно невозможно.

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом.

Обыск проводится в режиме вопрос-ответ, например:
– Что у тебя в этом кармане?
– Ничего нет.
– А что в левом ботинке?
– Две монеты (следует передача содержимого новому владельцу)
и так далее.

По согласию обеих сторон обыск может производиться пожизненно.

Укрепления и штурмы

Крепость должна иметь ворота и штурмовую стену не менее 4-х метров длиной (не считая ворот). Штурмовой стеной считается прочная (выдерживающая вес 4-х человек) стена высотой от 2,5 до 3,5 метров. Кроме того, если это крепость окружающая город, должны быть нештурмовые стены, непрозрачные для взгляда, общей длинной не менее 8 метров. Ворота должны иметь ширину не менее 1,5 метров и высоту не менее 2 метров. Штурмовой коридор может быть любой длины, но должен иметь не более одних ворот на каждые 3 метра длины и не более одного изгиба на 3 метра. Ров обозначается веревками.

Стены крепости разрушать "по жизни" нельзя. Ворота разрушаются "по жизни" или снятием хитов. Удар тарана снимает с ворот 1 хит. Прочие "стенобитные" орудия сертифицируются отдельно. Ворота могут иметь от 10 до 40 хитов в зависимости от общей эстетичности и прочности постройки. Стена штурмуется с помощью лестниц. Ров забрасывается фашинами или переходится по мосткам. Свалившийся (наступивший) в ров считается тяжело раненым. Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки с травой) и бревна (свернутая в рулон пенка). Бревно снимает 5 хитов независимо от наличия щита. Камень снимает 3 хита, блокируется щитом. Метание камней и бревен ("игра в снежки") не допускается.

Крепости в Китае как правило строились из камня или толстого дерева и поджечь их было крайне сложно (на игре нельзя).

Любые штурмы требуют обязательного присутствия мастера на месте событий. В его отсутствие разрешается максимум осада и перестрелка. Штурмы разрешены в период с 9:00 до 21:00 часов, в остальное время разрешаются максимум осады.


Рукопашный бой

Основные тезисы

К рукопашному бою на игре допускаются только игроки, прошедшие специальный допуск.

Рукопашный бой проводится в форме поединков. Если желающих драться больше двух, им следует договориться и разделиться на пары. Запрещается использовать рукопашный бой в случаях столкновений более чем один на один.

На игре будет несколько судей (мастеров и игроков, имеющих соответствующие игротехнические полномочия) для отслеживания рукопашных схваток. Все спорные вопросы связанные с рукопашным боем разрешают они. Решения судей не обсуждаются. Судьи будут представлены на параде.

Все рукопашные схватки следует, если это возможно, проводить в присутствии кого-либо из судей.

Нельзя вступать в рукопашный бой, если на вас надет доспех тяжелее легкого.

Техника ведения поединка делится на ударную и захватную, разделяются они по типу проводимых атак. В бою техники могут сочетаться и комбинироваться произвольным образом.

Безопасность

Все игроки, желающие иметь допуск к рукопашному бою должны пройти обязательный допуск перед игрой. Для получения допуска необходимо отметить свое желание в анкете при подаче заявки, а в дальнейшем связаться с мастерами и договориться о встрече. В виде исключения (только для людей, проживающих далеко от Москвы) допуск может производиться непосредственно на полигоне перед игрой.

Игрок, не прошедший допуск к рукопашному бою допущен не будет.

Необходимым условием допуска игрока к рукопашному бою на игре является наличие у него мягкой, без металлических частей одежды, обуви и защитных перчаток на руки. Также рекомендуется защитный нагрудник – его можно сделать самому или купить в спортивном магазине (например, РЭЙ-спорт). Нагрудник не считается доспехом, но убережет вас от травм.

Ударная техника

Зона поражения – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей и стоп.

В ударной технике разрешены удары с дозированным контактом руками в разрешенную зону поражения. Запрещены любые удары ногами любые удары в колено и подколенное сухожилие, любые удары в прыжке или с разворота.

Все удары должны фиксироваться на теле противника.

Удар считается квалифицированным, если игрок, получивший его, реально ощутил порцию кинетической энергии, переданной его телу и если тело атакующего заметно не сместилось в сторону или назад относительно направления удара.

Квалифицированный удар в корпус снимает 0,5 хита. Некоторые бойцы могут снимать ударом 1 хит, о чем они должны заявить перед началом боя или после первого успешного удара.

Поражение засчитывает только тот игрок, который его получает. Споры на эту тему запрещены и наказуемы.

Попадания по конечностям не снимают хиты и не отключают конечность, однако могут использоваться для выведения противника из равновесия.

Легкий доспех не защищает от атак с применением ударной техники, однако атаки в зону, прикрытую более тяжелым доспехом не наносят повреждения.

Захватная техника

В захватной технике разрешены захваты любой части тела, за исключением лица, ушей, волос, горла и паха. Разрешен захват за голову и/или шею ладонью сзади, без передавливания сосудов (например для проводки). Разрешены подсечки. Подсечка должна выполняться мягко, в заднюю нижнюю часть голени над ахилловым сухожилием. Запрещены удушающие приемы, захваты менее 4-х пальцев, броски.

После захвата можно совершать действия, направленные на выведение противника из равновесия (включая падение) или иммобилизацию посредством замка (но не удушения!). В любом случае – страхуйте партнера: не давайте ему падать бесконтрольно, если вы делаете замок на сустав – смотрите, чтобы ваш партнер сам его себе не вывихнул.

Если вам удалось физически иммобилизовать противника на срок более 5-ти секунд – вы можете нанести добивающий удар.

Добивающий удар моделируется мягким толчком раскрытой ладонью в затылочную область головы или в щеку сбоку, сопровождающийся словом "Добиваю!". Нанесение этого удара возможно лишь после иммобилизации противника и при наличие свободной руки. Если после иммобилизации вы высвободили одну руку для удара, а противник в это время вывернулся – это корректная ситуация. Добивающий удар может нанести любой игрок, допущенный к рукопашному бою, а не только иммобилизовавший.

После нанесения добивающего удара нанесший его объявляет эффект. Эффект может варьироваться от потери хитов и/или потери сознания на некоторой срок, до мгновенной смерти и зависит от умений каждого конкретного персонажа.

Противник также считается иммобилизованным, если произнес слово "Сдаюсь!" или трижды хлопнул ладонью по чему-либо.

Если ваш партнер сказал "Стоп!", необходимо немедленно ослабить захват и аккуратно отпустить партнера, и только потом согласовать с ним условия продолжения поединка. Слово "Стоп!"; должно использоваться в случае пожизненных проблем, например в случае опасности нанесения травмы. Использовать это слово в других случаях – некорректно.

Боевые взаимодействия

Если противник безоружен и не обучен бою без оружия (то есть, не имеет допуска к рукопашному бою), действует правило "обездвиживающего касания" (никакая другая рукопашная боевка в этом случае очевидно невозможна) – владеющий боевыми искусствами (то есть, имеющий соответствующий допуск) может обездвижить обычного безоружного человека простым прикосновением кисти с произнесением слова "Парализован!". Касание должно производиться в область поражаемой зоны, не защищенную доспехом или защищенную легким доспехом, в противном случае, касание не оказывает своего действия. От этого касания можно уворачиваться или убегать, но не блокировать или перехватывать руку.

Если персонаж, владеющий навыками рукопашного боя (то есть, имеющий соответствующий допуск) вступает в бой с вооруженным человеком, то он обязан взять в руки оружие или уклониться от боя – сдаться, убежать и т. д. Запрещается применять приемы рукопашного боя против вооруженного человека. Вооруженным считается человек с оружием в руке. Если оружие, скажем, висит на поясе, то человек считается безоружным до тех пор, пока не возьмет его в руки. Исключением является оружие, применимое в рукопашном бою, например, ножи с длиной лезвия менее ладони и полулунные топоры не длиннее 30 см. по хорде. Применимость каждого конкретного оружия в рукопашном бою определяется отдельно.

В обязательном присутствии судьи и по взаимному согласию сторон и судьи могут проводиться рукопашные поединки с расширенной зоной поражения или расширенным арсеналом приемов или с участием более чем одного бойца с каждой стороны.


Смерть

В реалиях моделируемого мира Страна мертвых является частью мира духов и выглядит как ад Фэньду, в котором мучают грешников, наказывая их за грехи, совершенные в прошлой жизни.

Наиболее серьезными прегрешениями при этом считаются: непочтительность к старшим, разврат, убийство живых существ, нечестность, осквернение могил. Хочется отметить, что в Царстве мертвых наказывают не только совершивших, но и задумавших зло.

Адские мучения являются наказанием (воздаянием) за все дурное, совершенное персонажем в жизни; при этом мучения в аду не меняют Карму персонажа, а лишь дают право на получение следующего воплощения.

Статус и ранг персонажа в его следующем воплощении в мире Желтой пыли, его умения, возможности и прочее определяются в первую очередь его Кармой.

О смерти и посмертии

Мировоззрение жителя Поднебесной одновременно определяли три учения/религии, по разному описывающие посмертие. Поэтому прежде чем говорить о деталях вашего пребывания в мире духов, давайте посмотрим, какие представления будут "верными" в Поднебесной на нашей игре.

После смерти душа покойного со временем как бы разделяется на две части: низшую – которая навечно остается в мире духов и имеет силу, пока потомки помнят о ней и поддерживают ее, или пока у нее есть другие источники "подпитки", и высшую – которая продолжает бытие в круговращении Путей Кармы.

Низшая часть души способна воплотиться в табличку духа предков (или, к примеру, бродить неприкаянным духом, вредя живым). Будучи воплощен (в ходе ритуала) в табличку Дух предка продолжает как бы жить вместе со своей семьей и при случае оказывать ей определенное содействие (предсказывать будущее, передавать просьбы живых чиновникам мира духов, духам местности и т. д.).

Помните о том, что если первый долг китайца состоял в выражении признательности Небу, то второй долг – в признательности предкам. Особое значение для китайцев на протяжении многих веков имел культ предков, т. е. обожествление и почитание общего предка рода по мужской линии.

"...Простые крестьяне – писал один из путешественников, – по большей части хорошо знают историю многих поколений своего семейства и могут не только назвать имена прапрадедов, но и перечислить все дела, дающие им право на память их потомства: обращая взоры в прошлое, к длинному ряду своих предков, они, так сказать, чувствуют себя бессмертными..."

Отсюда становится понятным, какое значение для простого китайца имел алтарь предков с табличками духов предков как минимум за последние пять поколений – и почему знатные и состоятельные китайцы не жалели сил и денег на содержание родовых кладбищ, храмов предков, на обряды и жертвоприношения.

Вопрос почитания предков был не только семейным, но и общественным. Знатный вельможа, крупный чиновник, простой крестьянин с равным успехом могли "потерять лицо" при недобросовестном отношении к памяти своих предков, несоблюдении предписанных обрядов и ритуалов. Со всеми вытекающими отсюда последствиями в мире живых. Это необходимо помнить.

Наряду с табличками в культе духов предков могли использоваться и так называемые родословные свитки, на которых иероглифами каллиграфически записывались имена усопших и их деяния. Такие свитки в свернутом виде бережно хранились как семейные реликвии, а в торжественные моменты бережно разворачивались и вывешивались на одной из стен дома. Перед ними совершались земные поклоны, так же как и перед табличками духов предков.

Если же китаец умирал где-то вдали от родных мест и не было никакой возможности похоронить его на родовом кладбище, то в таких случаях, чтобы вернуть душу усопшего к родному дому, заказывали табличку духа или родословный свиток, а затем приглашали монаха, который проводил специальный обряд, произнося соответствующие "заклинания", которые вызывали дух умершего к месту совершения обряда и способствовали его воплощению в табличку.

Высшая часть души, "отработав" кармический груз, уходила на новое воплощение в мир живых.

В рамках игры окончательное разделение души будет происходить в момент получения "покойным" новой роли. До этого момента "жертвы" с алтаря предков вполне могут доходить до адресата, но и дальнейшие жертвы будут далеко не бесполезны.

Какова же дальнейшая судьба умершего? Один из адских чиновников в рассказе Цзи Юня ответил на это так: "...Есть три категории тех, кто проходит через круговращения: награжденные за добро, наказанные за зло и те, кто получает воздаяние за милости, оказанные ими другим людям, или за обиды, которые они сами терпели при жизни. И есть три категории тех, кто не проходит через круговращения: совершенномудрые и святые бодхисаттвы – они не перерождаются; обитатели царства душ умерших грешников – они не получают права на перерождение; те, кто никогда не совершал добра и не творил зла... – такие не могут перерождаться..."

В рамках игры это будет означать следующие варианты:
  • Умерший, через 4–8 часов, по окончании назначенных ему мучений, возрождается в мире живых в новой роли, социальный статус и привилегии которой зависят от заслуг и прегрешений в предшествующей жизни.
  • Покинувший мир живых святой, бодхисаттва и т. д., минуя с почетом ад Фэньду, направляется по своим дальнейшим делам.
  • Грешник, не имеющий права на следующее перерождение, до конца игры остается в преисподней, либо покидает игру.
  • В некоторых случаях дух умершего (по согласованию с мастерами) может некоторое время обитать в виде духа на месте смерти, являться другим игрокам. Выполнив роль "могильного духа" умерший отправляется в ад Фэньду и продолжает свое загробное существование, как и все прочие духи умерших.

Правила прохождения через смерть

Если в результате тех или иных событий ваш персонаж расстался с жизнью, это приводит его к переходу в другой пласт игры, уже в новом качестве – невоплощенного духа, лишенного возможности общаться с живыми напрямую. Отличительный признак такого невоплощенного духа – белая вуаль на лице или хотя бы белый хайратник. Присутствие таких невоплощенных духов могут почувствовать даосы, монахи и некоторые другие персонажи (они знают об этом своем умении).

Общение невоплощенного духа возможно только с другими духами (без ограничений) и особым образом с некоторыми персонажами, которые умеют это делать. При таком общении на задаваемые ему вопросы дух отвечает шепотом, так чтобы услышал только вопрошающий, короткими (в 1–2 слова) ассоциациями, не давая прямых ответов, не используя ничьих имен, кроме своего.

Например в ответ на вопрос: "Кто тебя убил?" можно услышать: "Носитель Ян / ханец /охраняющий покой" и еще много чего в том же духе.

Дух при этом не имеет права врать, но может не говорить всей правды, завуалировать ее. Толкование ответов духа – дело исключительно того, кто его вопрошает.

После того, как вас убили, или вы умерли по каким-то другим причинам, вы некоторое время (10–15 минут) ожидаете на месте смерти, дабы выяснить, что сделают с вашими бренными останками враги или родственники. Можете "трупом" поучаствовать в собственных похоронах. После чего, забрав принесенные в вашу честь пожертвования и выданную местным чиновником справку о вашей смерти, отправляетесь к вратам Фэньду. Получение для вас этой справки должны обеспечить ваши родственники или друзья в мире живых.

В случае, если они по каким-то причинам этого не сделали, вы можете напомнить об этом кому-нибудь из них, сказав ему одну фразу, например "Дух твоего брата скитается неупокоенный, ибо не были сотворены над ним все положенные погребальные обряды". Эту фразу не должен слышать никто кроме него. Если же и это не помогло, то тогда следует попытаться получить справку о смерти у Духа местности (мастер-посредник команды, техмастер, которые, правда, вполне могут потребовать за это какую-либо службу или плату).

Если вы умерли, и никто в течении 10–15 минут после вашей смерти вас не нашел и не проявил интереса к вашему трупу, то вы на месте смерти оставляете бумажку с описанием вида вашего хладного трупа, а также все отчуждаемые игровые документы, чипы, игровые предметы (или сертификаты на них), которые были при вас на момент смерти и еще остаются на теле. После того, как вы убедитесь, что ваше тело здесь более никого не интересует, вы встаете, надеваете белый хайратник (или вуаль) и направляетесь к Духу местности. Изложив Духу местности причины и особые обстоятельства смерти, получаете от него справку о смерти, с которой отправляетесь к вратам Фэньду.

Таким образом, можно сказать что, для любого умершего адские мучения начинаются с получения справки о собственной смерти. Без нее рассмотрение вашего дела в адской канцелярии может затянутся как минимум на лишних 3–4 часа, ибо Адские чиновники "в своем усердии" очень напоминают чиновников Поднебесной.

После получения справки о смерти умерший отправляется к вратам, ведущим в Фэньду и продолжает игру уже там. При прохождении врат персонаж получает дополнение к данным правилам, которые определяют его возможности, права и обязанности в этом мрачном месте.

Умерший персонаж во время пребывания в состоянии невоплощенного духа может встретить других таких же духов умерших, с которыми может общаться, но не способен при этом ни коим образом повредить им.

Дух умершего может быть остановлен любым "официальным" лицом мира духов (духом места, адским чиновником, демоном при исполнении и т. д.), все указания и команды отданные таким лицом обязательны для безоговорочного исполнения.

При благоприятном стечении обстоятельств игрок через некоторое время (порядка 4–8 часов) оказывается в разгрузочном лагере, где получает вводные по своей новой роли, после чего новым персонажем выходит в основной поток игры.

Умершие, покидающие игру навсегда, также как и игроки, добровольно решившие выйти из игры, переселяются по жизни в неигровой лагерь, где могут находится все оставшееся время вплоть до отъезда с полигона. Нахождение неиграющих "глюков" на территории основного игрового потока крайне нежелательно.

Обращаем ваше внимание на то, что посмертие – это тоже продолжение вашей роли, и выражаем надежду, что столкнувшись с какими-либо трудностями вы не создадите проблем ни себе, ни окружающим вас игрокам и мастерам.


Экономика

Микроэкономика (экономика отыгрыша)

У каждого есть некий источник дохода: как правило это некое доходное дело, земля или жалование. Каждый человек также имеет определенные обязательные расходы: на еду, одежду, жилье, содержание семьи и т. д. Как правило, большинство людей живет так, что тратит на поддержание своего образа жизни большую часть своего дохода (крестьянин зарабатывает мало и одевается бедно, чиновник или придворный зарабатывает гораздо больше, но и тратит соответственно больше), остаток денег человек тратит на всякие неочевидные вещи.

Таким образом, считается, что пока у человека есть источник дохода, то он сыт, одет и не в чем элементарном не нуждается. Каждый цикл он получает на руки некие излишки, которые он может потратить по своему усмотрению. Если же вдруг в результате какого-либо несчастья человек частично или полностью лишается источника дохода – то в зависимости от его социального статуса он должен раз в цикл изыскивать определенную сумму. В противном случае он становится нищим со всякими печальными последствиями, вплоть до летального исхода. Отметим, что ситуация, когда персонаж не имеет источника виртуального дохода, является из ряда вон выходящим несчастьем и происходит крайне редко. Ваш доход в цикл (как виртуальный так и реальный) вам сообщат на полигоне. За сутки проходит 3 цикла (два днем и один ночью).

Деньги

Главный принцип: игровые деньги ничем не обеспечиваются и не имеют никакой пожизненной ценности. Они имеют ценность исключительно для персонажа, и это является, с нашей точки зрения, элементом отыгрыша.

Обеспечение игровых денег мастерским кабаком на наш взгляд порочная затея, ибо порождает инфляцию, синдром скупания кабака, синдром траты всех денег в последний день игры и прочую злостную неигровуху. Минимальная сумма моделируемая на игре – 10 вэней (вэнь – медная монета), моделируется бумажной купюрой. Бывают также купюры более высокого достоинства. Также есть серебряные слитки (ляны) стоимостью в 500 вэней и золотые – 1000 вэней.

Предполагаемый масштаб цен

Реально цены могут меняться в зависимости от ситуации и желания игроков.

Чашечка чая – от 10 вэней.

Опиум – от 50 вэней.

Услуги красивой певички (песни/танцы и т. д.) – от 50 вэней.

Дорожный сбор (за пользование дорогами, собирается на почтовой станции) – 10 вэней с человека.

Торговая пошлина (собирается на входе в город Нинго) – от 20 вэней.

Сменные лошади на почтовой станции – 30 вэней.

Плата за попытку сдавать экзамен на чиновника – 500 вэней.

Услуги лекаря по излечению от ран (восстановление хитов) – от 30 вэней.

Услуги лекаря по излечению от болезней – от 50 вэней.

Снаряжение армии в поход (армией считается формирование от 6 человек, идущее дальше, чем до почтовой станции) – 40 вэней на человека.

Отправка виртуального гонца в Лоян – 200 вэней или Пекин – 250 вэней.

Также деньги можно потратить например одним из следующих способов

Заплатить даосу за услуги.

Пожертвовать в храм, буддисту.

Сжечь на алтаре предков, положить на костер покойнику.

Дать подарок (взятку) чиновнику (от 100 вэней).

Организация праздников, похорон и т. п.

Проиграть в игорном доме.

Проиграть на тараканьих бегах.

Примерный уровень дохода (реальный в цикл)

Стражник – 10–30 вэней

Чиновник – 50–100 вэней

Слуга – 10 вэней

Горожанин – 0–40 вэней


Навыки

Персонаж может обладать (или не обладать) различными навыками. Для некоторых навыков существенна также и степень, в которой персонаж владеет данным навыком, которая называется его уровнем в данном навыке. Для остальных навыков указывается просто, обладает данный персонаж данным навыком или нет.

Конкретные навыки и уровни персонажа определяются мастерами в соответствии с вводной персонажа.

Основные навыки перечислены ниже. Кроме них, существуют еще некоторые навыки, связанные с магией и боевыми искусствами, но о них известно лишь посвященным.

Рукопашный бой – этот навык отражает знание персонажем приемов рукопашного боя. Для его получения необходим допуск к рукопашным поединкам.

Грамотность – этот навык отражает умение персонажа читать и писать по-китайски. Поскольку китайский язык на игре моделируется русским, неграмотным персонажам рекомендуется отыгрывать неграмотность, игнорируя любые написанные игровые тексты, таблички и прочее.

Лекарство – этот навык отражает знания персонажа в одной или нескольких областях медицины. Подробнее смотрите правила по лекарству.

Следопыт – этот навык позволяет персонажу ходить из поселения в поселение напрямик через леса и горы, не придерживаясь дорог и минуя почтовую станцию. Однако, данное умение не позволяет брать с собой других персонажей, этим навыком не обладающих.

Убийца – этот навык позволяет фактически убивать одним ударом ("перерезание горла"), и, соответственно, угрожать этим (например, при взятии заложника). Убийство имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам жертвы "от уха до уха", может осуществляться только в небоевой обстановке, действует только на людей и существ в человеческом облике, при успешном завершении переводит жертву в состояние тяжелораненого. "Кулуарки" в традиционном понимании на игре нет.

Проникновение – отражает умение персонажа проникать внутрь зданий (и из зданий наружу), не производя шума и существенных разрушений. Моделирует знание типичной архитектуры зданий, структуры переходов, умение лазать по стенам и прочее. От уровня навыка зависит время, необходимое персонажу для проникновения в здание, от которого, в свою очередь, зависит, будет ли проникновение замечено. Моделирование процесса проникновения состоит в том, что игрок в течение необходимого времени стоит рядом со стеной здания и явно держится рукой за эту "стену". Проникновение через дверь обычно занимает существенно меньше времени, чем проникновение через стену. Персонаж, успешно проникший в здание через стену, может потом выйти через любую точку стены, персонаж, проникший через дверь, может выйти только через дверь или "проникнуть" через стену наружу по обычным правилам. При любом проникновении необходимо предварительно уведомить мастера.


Магия

На игре, несомненно, будут персонажи, обладающие сверхъестественными, с нашей точки зрения, возможностями. Равно как и сверхъестественные существа.

Где проводить границу между сверхъестественным и естественным, если мы говорим о культуре Востока и соответствующих традициях, вопрос достаточно сложный. Монахи монастыря Шаолинь, другие люди, уделяющие немало времени тренировкам своего духа и тела, способны на совершенно необычные вещи. Также и люди, познающие Путь, могут не только необычайно преобразиться сами, но и преобразить мир вокруг себя. Что тут называть сверхъестественным и магическим, а что – просто необычными и редкими, но вполне естественными умениями – вопрос сложный, да и ответ на него вряд ли нужен в контексте этой игры. Каждый пусть решает сам для своего персонажа, если понадобится.

Но где приходится проводить границу – так это в моделировании этих вещей в игре. Общее правило тут достаточно обычное – верьте тому, что вам говорят. Если вам говорят "Засыпаешь!", значит ложитесь и "засыпаете". Все возможные вопросы по поводу того, а почему, а мог ли кто-то вас усыпить и т. п. можно задавать мастеру и только после того, как игровое событие закончилось – ни в коем случае не прерывайте его. Тем игрокам, персонажи которых обладают некими дополнительными "защитными" особенностями, все будет рассказано индивидуально, равно как и тем, чьи персонажи обладают особенностями, моделирование которых требует вышеупомянутого неигрового сообщения.

Что касается примеров сверхъестественного или необычного – то лучше всего прочитать о них непосредственно в книгах, указанных в списке литературы.


Официальная информация

Игра будет проводиться 1–4 мая 2004 года на подмосковном полигоне.

Заезд на полигон – 30-го апреля вечером и 1-го мая рано утром, начало игры – 1-го мая, конец игры – в ночь с 3-го на 4-е мая или утром 4-го мая.

Предполагаемое количество игроков – 100–150 человек.

Заезд на полигон будет производиться централизованно, несколькими мастерскими стрелками, в фиксированное время.

Взнос на игру составляет 300 рублей.
Скидки возможны в индивидуальном порядке по предварительной договоренности.

По мере подготовки новых материалов по игре они будут появляться на сайте игры и в эхоконференциях.


Положение о заявках

Перед подачей заявки пожалуйста прочитайте полностью эти правила.

Так как на данной игре подразумевается глубокая проработка персонажей с учетом культуры и менталитета, то самоочевидно, что заявляться надо заранее. Чтобы облегчить процесс приема заявок и подбора персонажей, нами была написана анкета для подачи заявок, прилагающаяся в конце данных правил.

Для подачи заявки необходимо заполнить эту анкету и отправить ее мастерам до 1 марта.

После подачи анкеты вам нужно будет побеседовать с мастерами лично, и получить роль. Крайне желательно, чтобы перед этим разговором вы ознакомились с основными первоисточниками игры, список которых вы найдете в данных правилах.

Заявка на игру считается принятой после выдачи и явного утверждения роли мастерами.

Очевидно, что подача заявки даже с приложением заполненной анкеты не является гарантией приема этой заявки – мастерская группа оставляет за собой право отклонить любую заявку без объяснения причин.

Те из вас, кто каким-либо способом уже заявлялся на эту игру раньше и даже имеет утвержденные роли, мы убедительно просим все равно заполнить анкету. Это действительно очень сильно поможет нам придумать вам хорошие вводные.

Также мы будем рады любым вашим предложениям, вопросам и пожеланиям касательно игры и вашей роли в ней. Если вы хотите быть игротехником или полигонщиком, мы также будем вам рады.


Анкета для подачи заявки

1. Фамилия, имя, отчество.

2. Имя, под которым Вы известны в тусовке (если есть).

3. Год рождения.

4. Место жительства (город).

5. Способы связи. Если с Вами можно связаться несколькими способами, укажите их, это повысит вероятность того, что в нужный момент мы сможем с Вами связаться. В качестве основного способа связи мы очень рекомендуем использовать электронную почту (e-mail), поскольку технология подготовки игры подразумевает активную переписку и участие в рассылках. Также пожалуйста указывайте ICQ, FIDO и телефоны для оперативной связи.

6. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

7. Ваш игровой опыт, участвовали ли Вы ранее в ролевых играх, и если да, то перечислите, пожалуйста, наиболее запомнившиеся Вам игры и сыгранные Вами роли (в последние три года).

8. Если вы относите себя к какому-либо ролевому либо историческому клубу или команде, укажите это.

9. Оцените по пятибалльной шкале Ваши познания в области истории Китая:

1 – ничего не знал, все забыл
2 – неплохо помню курс истории в школе/институте
3 – прочитал некоторое количество книг или слушал специализированные курсы
4 – давно интересуюсь и увлекаюсь Китаем
5 – являюсь специалистом-востоковедом

10. Почему Вы решили поехать именно на эту игру?

11. Чего Вы хотите от этой игры и что надеетесь получить?

12. Каковы Ваши боевые навыки, и степень Вашего желания применять их на этой игре? Имеются ввиду как восточные боевые искусствах, так и игровое/историческое фехтование.

13. Есть ли у Вас медицинское образование и/или навыки оказания первой помощи?

14. Какова вероятность Вашего появления на игре?

15. Ваши пожелания относительно персонажа.

Анкета для командной заявки

1. Название команды или клуба (если есть).

2. Город, где "базируется" команда.

3. Контактное лицо (капитан).

4. Численность команды на игре.

5. В каких играх вы принимали участие и на каких ролях?

6. Ваши пожелания относительно ваших ролей. Кого вы хотите играть?

7. Как вы отнесетесь к включению на игре нескольких человек со стороны в вашу команду?

8. Информация о членах команды (по возможности заполнить на каждого из членов команды):

8.1. Фамилия, имя, отчество.

8.2. Имя, под которым известен в тусовке (если есть).

8.3. Год рождения.

8.4. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии.

 


Концепция игры
Принципы
Общая вводная
 
Путешествия
Боевая система
Рукопашный бой
Смерть
Экономика
Навыки
Магия
 
Официальная
Заявки
Анкета
 
Версия для печати
 
Все правила в архиве (32 KB Txt/Win/Zip)

© JNM Group 2003–2014   версия 1658 / 1656 / 2014-12-02 04:09:59 / vmz jnm@jnm.ru